Erkundet eine unerforschte Insel! Entdeckt neue Orte und stellt Euch den Gefahren! Als Forscher wagt Ihr Euch in die Tiefen des Dschungels, findet uralte Artefakte und stellt Euch den furchterregenden Wächtern der Ruinen! In den verlorenen Ruinen von Arnak erlebt Ihr ein taktisches Brettspiel in einer wunderschönen Gestaltung und vielen Aktionsmöglichkeiten. Ein Abenteuer-Spiel für 1–4 Spieler*innen ab 12 Jahren.
Das Besondere an die verlorenen Ruinen von Arnak ist ein sehr gelungener Mix aus verschiedenen Mechanismen: Wir bekommen eine spielerische Mischung aus
Workerplacement (Arbeitereinsatz), genauso wie Deckbau und Ressourcen-Management. Keiner der Mechanismen ist dominant, sondern die gut austarierte Verzahnung macht das Spiel zu etwas Besonderem. Hinzu kommt eine gewisse Spannung und Unsicherheit, weil die Forscher nie wissen, was sie an einem neu entdeckten Ort erwartet und welchem Wächter sie sich dort ausgesetzt sind.
Die verlorenen Ruinen von Arnak spielen
OK, es dauert schon einige Minuten, bis ihr das Spiel aufgebaut habt. Die verlorenen Ruinen von Arnak beinhalten eine Vielzahl an unterschiedlichen Spielmaterialien, darunter auch sehr liebevoll modellierte Steintafeln, Pfeilspitzen und Rubine. Das Auge spielt mit und so bemerkt man die hochwertige Ausstattung und wunderschöne Gestaltung schon beim ersten Blick in die Schachtel und auf den Spielplan.
Dabei ist das Spiel von den Regeln gar nicht so kompliziert. Das Spielprinzip ist eigentlich recht einfach:
Pro Runde hat jeder Forscher 5 Hand-Karten zur Verfügung, die er von seinem persönlichen Deck zieht. Die Karten ermöglichen wahlweise eine Aktion oder können als Reisekarten genutzt werden. Außerdem erhält jeder 2 Forscherfiguren, die zum Reisen benutzt werden.
Die Spieler*innen sind reihum am Zug, dürfen aber jedes Mal nur eine Aktion durchführen. Das geht so lange, bis keiner mehr etwas tun kann öder möchte.
Die möglichen Aktionen sind
- Einen bereits bekannten Ort besuchen: Diese Option dient hauptsächlich dazu, um neue Ressourcen zu erhalten. Um an einen Ort zu reisen, benötigt man einen seiner beiden Forscherfiguren und muss die für den Ort benötigte Reisekarte auslegen. Dann dürft ihr den Forscher an den Ort stellen und Euch die dort angebotenen Ressourcen nehmen.
- Einen neuen Ort erkunden: Mit dieser Aktion könnt Ihr unerforschte, neue Orte entdecken. Auch hierzu wird einer der beiden Forscherfiguren benötigt. Zusätzlich zu den Reisekosten müssen aber auch noch „Orientierungskosten“ in der Währung Kompass bezahlt werden. Neue Orte erkunden ist wie im echten Leben, ihr wisst nicht, was Euch dort erwartet. Habt Ihr Euch für einen neuen, fremden Ort entscheiden, erhaltet Ihr eine kleine Sofort-Belohnung. Dann wird ein zufälliger neuer Ort aufgedeckt. Auch die Ressourcen dieses neuen Ortes erhaltet Ihr einmalig und sofort. Danach wird ein Wächter gezogen und auf den Ort gelegt. Dieser Wächter hält Eure Forscherfigur nun so lange fest, bis ihr seine Wünsche erfüllt habt. Wenn ihr in einer späteren Aktion seinen Wunsch erfüllt, dürft ihr den Wächter zu Euch nehmen. Das bringt am Spielende 5 Siegpunkte für jeden Wächter.
Schafft ihr es bis zum Ende der aktuellen Runde nicht, den Wächter milde zu stimmen, kommt Euer Forscher aber dennoch frei, ihr müsst dafür aber eine Fluch-Karte (= -1 Siegpunkt) in Euer Deck nehmen.
Ein so neu entdeckter Ort gilt in späteren Spielrunden als nun bekannter Ort und kann auf normalem Weg von Forschern bereist werden.
- Ein Artefakt oder Gegenstand kaufen: Gegen Geld könnt ihr einen der ausliegenden Gegenstände kaufen. Dasselbe gilt für ausliegende Artefakte, nur das diese in der Währung „Kompass“ bezahlt. Gegenstände und Artefakte sind Karten, die Euch besondere und individuelle Aktionen erlauben und die ihr in Euer Deck aufnehmt. Der Hauptunterschied zwischen den beiden Kartensorten ist, dass Ihr die Artefakte sofort nutzen könnt, wogegen die Gegenstände unter das Deck geschoben werden. Sie können damit erst genutzt werden, wenn der Spieler sie auf die Hand gezogen hat. Das ist oft erst in der nächsten Runde der Fall.
- Im Tempel aufsteigen: Gegen Bezahlung von Ressourcen könnt ihr den Tempel Stück für Stück erklimmen. Die geforderten Ressourcen sind unterschiedlich und es gibt auch kleine Belohnungen für jeden Aufstieg. Am Wichtigsten aber, es bringt Siegpunkte, und zwar verhältnismäßig viele. Den Tempel solltet ihr also nie ganz aus den Augen lassen.
- Passen – wenn Ihr beide Forscherfiguren verwendet, die Handkarten aufgebraucht sind, und Ihr keine Ressourcen mehr habt, um etwas Sinnvolles damit anzustellen, müsst Ihr passen (Natürlich könnt Ihr auch früher passen). Ihr seid dann für diese Runde fertig, während die anderen so lange weiterhin reihum eine Aktion ausführen. Das geht so lange, bis alle Spieler*innen gepasst haben.
Eine neue Runde beginnt
Am Ende der Runde werden alle vor Euch ausgelegten Karten gemischt und unter das eigene Deck geschoben. Dann zieht ihr von oben wieder 5 Handkarten nach. Jetzt dürft Ihr auch Eure beiden Forscherfiguren wieder zu Euch holen… und schon seit ihr reisebereit für die nächste Runde.
Insgesamt gibt es 5 solcher Spielrunden, die alle nach diesem Prinzip ablaufen. Danach gibt es eine Schusswertung, in der die Siegpunkte anhand eines Wertungsblocks zusammengezählt werden. Siegpunkte gibt es vor allem durch die erreichte Stufe im Tempel und für die besiegten Wächter, aber auch für die gekauften Gegenstände und Artefakte. Wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.
Für wen?
Alleine die Fülle an Spielmaterial und die doch etwas umfangreichere Spielregel lassen keinen Zweifel daran: Die verlorenen Ruinen von Arnak bewegen sich klar in der Rubrik „Kennerspiel“.
Er ist also kein Spiel, das in 5 Minuten gelesen oder erklärt ist. Es erfordert schon ein wenig mehr Arbeit, um dieses Spiel zu verinnerlichen.
Interessant ist dieses Spiel daher für etwas erfahrene Spieler*innen, die gerne mal etwas Anspruchsvolleres spielen möchten. Dabei sind die verlorenen Ruinen von Arnak aber keinesfalls trocken. Die Vielzahl an Aktionsmöglichkeiten, die verschiedenen, gut ineinander greifenden Mechanismen und die relativ schnellen Spielzüge lassen nie große Downtime aufkommen.
Jedes Spiel ist anders
Durch die Vielzahl an verfügbaren neuen Orten, Wächtern, Artefakten und Gegenstandskarten spielen sich die verlorenen Ruinen von Arnak jedes Mal anders. Das Kennerspiel bietet immer wieder neue Herausforderungen, die ebenfalls neue Strategien erfordern. Dadurch kommt auch nach vielen Partien nie Langeweile auf.
Einen ganz besonderen Spaß bietet das Erkunden neuer Orte. Ob der nun gerade aufgedeckte Ort zu den Wünschen des zufällig dazu platzierten Wächters passt oder nicht, wisst ihr im Vorfeld nicht. Natürlich spielt hier auch das Glück eine gewisse Rolle. Jedoch könnt Ihr Euch bereits im Vorfeld schon für einige Eventualitäten rüsten, um nicht auf das Glück angewiesen zu sein. Im wahren Leben würdet Ihr ja auch nicht mit leerem Rucksack zu einem unbekannten Ort losziehen, oder?
Die meisten anderen Dinge entscheidet ihr aber tatsächlich selbstverantwortlich: Welche Gegenstände und Artefakte sind so lohnenswert, dass ihr sie für Euer Kartendeck kauft? Welche Aktionen mache ich zuerst? Wofür gebe ich meine hart verdienten Ressourcen aus? Wohin will ich in dieser Runde reisen?
Die verlorenen Ruinen von Arnak sind ein stimmungsvolles, taktisches Abenteuerspiel im Indiana Jones Stil. Es ist für 1 – 4 Spieler*innen ab 12 Jahren. Die Spieldauer beträgt ca. 60–120 Minuten je nach Anzahl der Mitspieler.
Es gibt einen Solo-Modus für Alleinspieler. Diesen habe ich allerdings noch nicht selbst getestet.
Die verlorenen Ruinen von Arnak – Mein Fazit
Als ich die verlorenen Ruinen von Arnak zum ersten Mal zuhause mit meinen Freunden gespielt habe, haben diese mich nach der ersten Spielrunde mit großen, fragenden Augen angesehen? Wie soll man mit den lausigen 2 Forschern und läppischen 5 Handkarten jemals auch nur ansatzweise diesen Tempel emporsteigen können? Es ist anfangs wahrlich schwer zu glauben, wie man in diesem Spiel überhaupt auch nur einen Blumentopf gewinnen kann. Und doch waren am Ende dieser Partie tatsächlich alle meine Mitspieler auf der Spitze des Tempels angekommen!
Das liegt vor allem an 2 Dingen, die anfangs unterschätzt werden:
- Natürlich sind die Karten, die ihr anfangs in Eurem Start-Deck erhalten habt, ziemlich schwach. Doch in späteren Runden, könnt ihr Eure dann neu erworbenen Karten nutzen, die Euch weit mächtigere Aktionen bieten. Außerdem gibt es Möglichkeiten, weitere Karten zu nachzuziehen oder schwächere Karten ganz aus dem Deck zu entsorgen.
- Da es für fast jede Aktion irgendeine eine kleine Belohnung gibt, sind oft weit mehr Aktionen möglich, als ihr anfangs für machbar haltet. Das kann ganze Kettenreaktionen auslösen. Plötzlich lässt sich doch noch irgendwie eine fehlende Reisekarte organisieren, mit der dann ein Ort bereist werden kann, der die letzte benötige Ressource für die nächste Stufe im Tempel bringt. Durch den Tempelaufstieg bekomme ich einen Kompass, und mit dem kann ich mir das gewünschte Artefakt kaufen usw.
Natürlich will gerade die besonders spannende Aktion „Erkunden eines neuen Ortes“ vorbereitet sein. Ihr solltet ein paar Ressourcen im Vorrat und noch Karten übrig haben, um auf vom Wächter die verlangten Dinge reagieren zu können. Wer auf dem letzten Loch gerade so an einem neuen Ort ankommt, muss eben damit rechnen, den dortigen Wächter nicht befriedigen zu können. Die Strafe ist nicht so schlimm, vielmehr schmerzt es, auf 5 Siegpunkte zu verzichten und den Wächter evtl. in der nächsten Runde einem Konkurrenten überlassen zu müssen – sofern dieser dort früher hinreisen kann und möchte.
Ein rundum rundes Spiele-Paket
Die sehr gute, gegliederte Spielanleitung hilft bei jeder Unklarheit weiter. Und auch die mitgelieferte, kleine Spielübersicht für jeden Spieler ist sehr nützlich, um nichts Wichtiges zu vergessen. Wir hatten damit keinerlei Schwierigkeiten. Kurzum: die Anleitung lässt keine Fragen offen, da gib es einfach nichts zu meckern.
Alles in allem sind die verlorenen Ruinen von Arkan ein komplett rundes Paket, das einfach nur Spaß macht! Ich freue mich sehr, dass die Jury das auch so sieht: Sie hat die verlorenen Ruinen von Arnak für das Kennerspiel des Jahres 2021 nominiert.
Update September 2021: Ich freue mich riesig! Die verlorenen Ruinen von Arnak wurden beim Deutschen Spielepreis zum besten Brettspiel 2021 gewählt! Meinen herzlichen Glückwunsch an das Autoren-Duo Michaela Štachová und Michal Štach, sowie den Verlag Czech Games Edition!
Der tschechische Verlag CGE gehört schon seit langer Zeit zu meinen Lieblingsverlagen. Von Ihnen stammen viele coole Spiele wie Codenames (Spiel des Jahres 2016), Tzolk’in – der Maya Kalender*, Dungeon Petz* oder das lustige Galaxy Trucker. Es freut mich sehr, das Ihnen mit den verlorenen Ruinen von Arnak erneut ein wirklich tolles Spiel gelungen ist.
Ich drücke jedenfalls dem Indiana-Jones Abenteuerspiel beide Daumen und hoffe, dass es den Preis bekommt. Verdient wäre es allemal!
Wo kann ich Die verlorenen Ruinen von Arkan kaufen?
Die verlorenen Ruinen von Arnak kaufen bei Amazon* oder bei Spieletastisch*
Die verlorenen Ruinen von Arnak – Infobox
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¹ Das Kürze ist auch auf der Spiele-Schachtel so genannt. Es steht für Michaela „Mín“ Štachová und Michal „Elwen“ Štach.
Transparenz & Obligatorisches
Die verlorenen Ruinen von Arnak konnte ich bereits im Herbst 2020 auf der SPIEL.digital spielen. Das spannende Abenteuerspiel hat mir da schon sehr gut gefallen. Da es damals aber noch nicht auf Deutsch erhältlich war, ist es bei mir leider etwas in Vergessenheit geraten. Das habe ich aber bald nachgeholt.
Unser Exemplar von Die verlorenen Ruinen von Arnak habe ich mir selbst gekauft.
Dieser Beitrag ist, wie alle meine Empfehlungen, unabhängig und unbezahlt. Meine Spielempfehlungen entstehen einzig und alle aufgrund unserer eigenen persönlichen Erfahrungen und Überzeugung.
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